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新传顶刊速递03 | 360度视频、群际接触、深度伪造、媒介干预、三重勾连、社会传染...

新传理论 | 2023-07-05 23:36

Hello!大家好!四大刊栏目2023年的第三期来啦!暑假已到,清华北大新传考研er可得专心备考,知识学习不要落下哦~

本期栏目集结了新传学者的前沿研究热点方向。如果你还在为收集哪些热点而烦恼,为宽泛的考点而感到迷茫,那么本栏目将帮助你解决这些学习的小疑惑!



本期期刊



国际新闻界第3期

现代传播第3期

新闻与传播研究第3期

新闻界第1-3期

注:新闻大学第三期内容已经新传顶刊速递02|算法冒犯、风险记忆、云游戏、新闻加速、媒介化社会……清华北大新传考研er快来get新概念!整理过了,故本期不再做整理,并且特意增加了新闻界1-3期的论文以作补充。

① 为什么你一定要看四大刊:四大刊(《新闻与传播研究》《国际新闻界》《新闻大学》《现代传播》)是新闻传播学术界的中文核心期刊,论文质量高且前沿知识广博,新传考研必须了解。阅读四大刊论文可以帮助新传学子快速掌握学界热点、研究动态,用最短的时间实现“高手速成”,并且四大刊等期刊知识相关内容是每年都会出现的重要出题来源哦!

② 怎么看:首先,看“新点”,最新提出的概念观点往往最容易考。其次,看“热点”,即在期刊中频繁出现,且反复研究的知识。最后,看“爆点”,每期期刊中下载量最高的论文往往也是获得认可最多的,最这方面期刊加紧阅读,可以更好的掌握学界动态。以上三点,也是本栏目重点关注的地方。

还没有看过第一期栏目的同学,可以点击文字,进行学习《顶刊速递第一期I数字公募、记忆之场、二度区隔……快来get新概念!》

话不多说,我们快来一起看看第三期四大刊栏目的重点知识都有哪些吧!结尾我们会送出本期提到期刊的全部最新论文合集,动动手指,集齐宝物~

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本期从几十篇期刊论文中精选了9个重点概念,并分别从概念、剖析、应用等方面进行拓展,保证大家掌握好每一个知识点。

结尾点赞,我们会送出本期提到期刊的全部最新论文合集,动动手指,集齐宝物



目录



1.三重勾连
2.风险社会
3.深度伪造
4.NFT
5.社会传染
6.群际接触
7.时间轴操纵
8.游戏陪练
9.360度视频

—01—

三重勾连

三重勾连理论从双重勾连理论发展而来。法国语言学家安德烈·马丁内最早提出了双重勾连的概念。他认为,自然语言可以概念化为两个层次结构,即音素(独特的声音单位)和语素(意义单位) 。罗杰·西尔弗斯通等借鉴此概念并将其应用于电视与家庭日常生活的分析中,从而正式提出双重勾连理论。

正是基于双重勾连理论忽视媒介的具体应用环境的缺陷, 玛伦·哈特曼等人将双重勾连理论进一步发展成三重勾连框架,即不仅要考察媒介作为物品和作为内容传播渠道的功能属性,更要将人们对媒介使用的情境要素考虑在内。其强调从历史的、社会的更广阔的场景来看待媒介技术,提出媒介通过物理对象表达、文本语义消费、空间场景运用而获得其意义,认为媒介技术的三重勾连包括: 第一,作为物品的媒介(meida as an object)第二,作为文本的媒介(media as a text);第三,作为即刻的社会空间场景的媒介(media as a immediate sociospatial context)

“三重勾连”理论的提出弥补了以往研究重视媒介文化和技术,而相对忽略媒介消费的社会和空间场景的不足。

参考文献:吴琳琳,杨晨伟.产品、文本与空间: 老年人智能手机使用的三重勾连[J].现代传播,2023(03).

—2—

风险社会

风险社会理论的提出者是德国著名社会学家乌尔里希·贝克,其理论体系中的三个关键词分别是“风险社会”“个体化”和“自反性现代化”,三个概念交织缠绕并互为补充。自反性现代化瓦解了工业社会中固有的传统生活方式,也破坏了个体在传统社会情境下赖以展开行动的社会纽带和关系基础。这使得个体成为失去参考坐标的、悬浮的“原子”,也使得迷惘、焦虑和不安伴随着“后历史”的终结弥散在整个社会。这种不确定感本身就是一种挥之不去的风险。而个体在面对传统之神圣性丧失和制度性的脱嵌与再嵌入时,必须调动自我主体性活出“自己的活法”。

遗憾的是,尽管贝克从财富分配、知识政治、阶级地位等诸多方面对风险进行了讨论,但他并未深入分析和阐述媒介在风险生成中发挥的作用。风险社会的另一位大师吉登斯则直接注意到了媒介在现代性进程中发挥的重要作用。

参考文献:张杰,聂茜.风险网络:作为非人行动者的媒介与社会风险的生成[J].新闻界,2023(01).

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深度伪造

深度伪造(deepfake)是采用人工智能的深度学习方法来伪造图文、音频、视频等内容的一种技术手段。这一术语最早出现于国外社交媒体平台 Reddit,该词语由深度学习(deep learning)和伪造(fake)合成而来。陈昌凤教授等将深度伪造视为一种合成媒体,它通过使用人工智能的算法技术,进行自动化的智能生产,操纵和修改数据以实现媒体的传播行为。深度伪造的概念其实带有一定的贬义色彩,一个更加中性的表达是“深度合成”(deep synthesis),即利用人工智能的深度学习算法和模型生成包括图文、音视频等内容的技术,高度仿真性是其核心特征。

图像和语音是深度伪造的重要应用对象,其中,面部篡改是深度伪造的主要技术手段,技术核心是生成对抗网络。Tolosana等根据篡改程度的高低,将主流的面部篡改行为划分为四种类型:完全的人脸合成 、身份互换、面部特征篡改,以及表情互换。语音伪造也是深度伪造另外一个重要部分,包括语音配音、语音转换和语音合成等三种类型。早期深度伪造的案例主要集中在政治领导人、女明星、喜剧演员等。

参考文献:何康,张洪忠,刘绍强,王競一.认知的罗生门效应制造:深度伪造在俄乌冲突中的案例分析[J].新闻界,2023(01).

—4—

NFT

非同质化通证(Non-Fungible Token,以下称“NFT”),又称为“同质化代币”,是记录在区块链数字账单上的基本数据单元。每个代币包含独一无二的数据信息,其作为虚拟商品所有权的电子凭证而存在。由于它无法从数字文件中删除,所以可以用来表征若干数字物品。NFT技术具有唯一性、不可替代性、可追溯性的特点,能够解决数字资源的知识产权保护、成本收益失衡等问题。

NFT可以说是物、货币、资本、符号和象征的结合与统一。

1. NFT具有使用价值。NFT的使用价值主要体现在人们对于虚拟世界服务的需求。
2. NFT具有交换价值。主要体现在符号基础上的社会承认价值。首先,它充分激励创造者,创造者拥有其所创造的内容;其次,它有高度的社会认可性。

3. NFT具有象征价值。NFT非同质化代币本身就是一种媒介。它代表任何资产的所有权证明。

数字藏品如果想要在国内取得更加长远的发展,其藏品本身的文化价值打造,市场的监管体制的构建以及二级市场的逐步放开是必然趋势。

1.商业模式:数字藏品的核心竞争力将由发行方背书向内容品质、运作机制等多要素转化。
2.基础设施:数字藏品的二级交易市场、发行渠道、跨链交易有望进一步开放,文交所或可成为二级交易试点第一站。

3.监管机制和合规政策逐步完善健全。

参考文献:张惠彬,于诚.NFT 数字出版平台视野下“必要措施”规则的检讨——以“NFT 侵权第一案”为镜鉴[J].新闻界,2023(02).

—5—

社会传染
“社会传染”这一概念1949 年第一次被提出来,雷德尔·弗里茨在讨论团体治疗中的传染现象和终极效应时提出了“社会传染”这个概念,他认为社会传染就是一个人向另一个人或整个群体的传播。Levy and Nail对社会传染及其相关文献进行了全面的理论和实证研究回顾,并提出了社会传染的三种类型(抑制性传染、回声传染、歇斯底里传染),由此逐渐形成了社会扩散理论体系,推动了社会扩散理论的研究,现已成为社会网络成员信息交流的主流理论之一。本文指出随着 Twitter 上社交机器人数量的增多,社交媒体中的交往主体和社会传染主体结构也发生了变化,具体表现为社交机器人使用可见性互动方式介入社会传染过程;社交机器人通过模仿人类用户行为嵌入情感价值偏向;社交机器人通过混淆信息真实性误导舆论;社交机器人关联不同议题加强传播效果。
参考文献;陈虹,张文青.Twitter 社交机器人在涉华议题中的社会传染机制——以 2022 年北京冬奥会为例[J].新闻界,2023(02).
—6—
群际接触
群际接触(Intergroup Contact)指代具有不同价值信念、态度认知和行为方式的群体之间的互动过程。关于群际接触理论的实证研究最早出现在克莱门特的动机模型研究当中,历经近七十年的理论流变,它逐渐被公认为改善群际关系最有效的策略之一,可以有效减少群际威胁、刻板印象与偏见。
作为社会心理学中最具影响力的理论之一,群际接触理论的核心理念是“接触减少偏见”,聚焦不同群体之间的接触交往对群际关系的影响,其根本目的在于研究如何有效解决群际冲突问题。依据群际接触理论,群体间的接触包括面对面的直接接触,也包括间接接触。
参考文献:徐迪,彭思涵,凌洁.“山川异域,风月同天”:日本公众的群际接触、社会信任与对华形象认知[J].新闻界,2023(03).
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媒介干预
媒介干预策略分为积极型(active)限制型(restrictive)、和共同使用型(co-use)三种。积极型表现为积极与孩子沟通电视中播放的内容;限制型表现为限制孩子接触电视媒介的时间与内容;共同使用型表现为与孩子一同观看电视,但不对媒介内容进行评论。而在数字时代,父母媒介干预策略研究一方面是延续电视时代的媒介策略并进行相应的微调:将积极型策略调整为父母努力与孩子讨论数字媒介中的内容,教导其如何恰当地使用媒介;将限制型策略微调为父母制定规则限制孩子接触数字媒介的种类、内容和时间;将共同使用型策略微调为父母与孩子共同使用数字媒介而不进行具有批判性或教育意义的讨论。
参考文献:徐皞亮.从偏向时间到操纵时间:比较视野中伊尼斯和基特勒的“媒介——时间”研究[J].新闻界,2023(03).
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游戏陪练
游戏陪练是一种基于数字经济的劳动方式,指为电子竞技游戏玩家提供线上陪伴服务的从业人员,具体内容既包括组队完成游戏规则框架内目标的代练式服务,也包括通过聊天互动、虚拟恋人等情感化手段陪伴消费者的陪伴式服务。游戏陪练的工作内涵包含两个层面:一是“陪练”,以“练”为核心属性,服务核心内容是游戏陪练通过高超的游戏技术帮助消费者赢得电子竞技游戏;二是“玩伴”,以“陪伴”为核心属性,服务核心内容是游戏陪玩调用情感资源为消费者提供陪伴感,提高游戏的娱乐性。
参考文献:李晗,郭小安.游戏陪练的情感劳动与情绪劳动:劳动实践、隐性控制与调适机制——一项对 MOBA 类游戏陪练师的网络民族志考察[J].新闻界,2023(03).
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360度视频
360度视频,即通过360°全景摄像机拍摄,将静态的全景图片转化为动态的视频图像。它不再是单一的静态全景图片形式,而具有景深、动态图像、声音等包罗万象的因素,同时具备声画对位、声画同步的功能。
360度视频通过应用全向摄影等技术创造了全新的故事讲述方式,在提升用户身体与环境交互过程中的具身体验层面具备多重优势。首先,360度视频为用户提供了广阔、自由的观查视野。使用智能手机作为360度视频呈现设备,用户可通过身体运动移动设备,根据需要实时转换观察视角,基于电脑端显示设备,用户则可通过鼠标垂直或水平拖动屏幕改变观察对象。视频观看过程中通过模拟现实情景下的视图变化,以第一人视角观察虚拟环境、跟进故事演进,提升了观测体验的真实性,增强了用户的临场感。其次,虚拟现实环境下更有利于传递视频内角色的真实感受,实现视觉、意识等生理和心理层面的双重沉浸,进一步推动用户产生强烈的共情体验。
此外,受360度视频显示设备分辨率的限制,低视频质量将对视觉逼真度、用户参与意愿产生负面影响。如当360度视频内物体的运动与受众对真实世界的感知间产生冲突,受众将产生迷失方向、恶心、呕吐等身体不适感。
参考文献:马晓悦,孙铭菲.具身体验视角下的360度知识类短视频用户认知网络演化分析[J].国际新闻界,2023(03).
以上就是本期新传刊物分享的全部内容啦!加紧阅读,以便更好的掌握学界动态~
本栏目长期有效,建议大家关注并星标公号+收藏文章,之后可以每月定期查看哦,而不至于错过啦~

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